Ajánlott, 2024

Szerkesztő Választása

Mi a Checkerboard renderelés? Hogyan működik az Xbox One X és a PS4 Pro?

A Microsoft Xbox One X és a Sony PlayStation 4 Pro a legújabb és legerősebb játékkonzolok, amelyek 4K felbontással ígérik a játékokat. Bár a PS4 Pro már tavaly november óta rendelkezésre áll, a november elejéig nem leszel képes a sokkal hatékonyabb Xbox One X-re. Technikailag ezek még mindig nyolc generációs játékkonzolok, a meglévő PS4 és Xbox One alatt a motorháztető alatti hardverfrissítésekkel, hogy képes legyen 1080p-nál nagyobb játékfelbontásokra.

Várj, itt van egy fogás. A Sony már azt állította, hogy legújabb konzoljuk a Checkerboard renderelési technikáját használja, hogy a felbontást 4K-ra állítsa. Azonban az Xbox One X elindításakor az E3-nál a Microsoft büszkélkedett arról, hogy a legújabb konzoluk képes volt Native 4K Gaming-re. Persze, bizonyos mértékig igaz, de a konzol nem lesz képes elérni az Native 4K-t minden közelgő játékban. A konzolot a Digital Foundry elemzői állítják, hogy ugyanazt a Checkerboard renderelési technikát használják, hogy elérjék a 4K célt bizonyos játékokban, mint például az Anthem és az Assassin's Creed: Origins . Ha nincs ötlete, hogy miről beszélünk, nézzük meg részletesen, hogy milyen a kockás renderelés, és hogyan működik az Xbox One X és a PS4 Pro:

Mi a Checkerboard renderelés?

A Checkerboard renderelés egy viszonylag új és egyedülálló grafikus megjelenítési technika, amely segíti a rendszer GPU-ját, annak érdekében, hogy a játék vizuális képeit nagyobb felbontásokkal hozza létre, mint amilyen valójában képes . Egyszerűen fogalmazva, a Checkerboarding lehetővé teszi, hogy a GPU grafikus textúrákat állítson el a felbontásban, anélkül, hogy az adott felbontásban natív módon kellene megjelenítenie, és olyan esetekben használják, amikor a GPU csak nem teszi ki a vágást a lóerő szempontjából. Bár a checkerboard renderelés egyéni upscaling megoldásnak tekinthető, ez még közel sem közelíti meg az upscaling eszközt. Rájön, hogy ha mindkét technikát egy kicsit hasonlítjuk össze. Ez azonban eléggé igényes technika, de ha megfelelően használják, a potenciál korlátlan, különösen akkor, ha a fejlesztők hozzáférhetnek az azonosító pufferben lévő objektumokhoz és háromszögadatokhoz.

A Checkerboard renderelést használó eszközök

A Checkerboard renderelés jelenleg az új játékkonzolokon, nevezetesen a Sony PlayStation 4 Pro és az Xbox One X rendszeren történik . Az előbbi azonban az egész világot tudta arról, hogy konzoljuk a Checkerboard renderelés teljes potenciálját használja, annak érdekében, hogy közel 4K-os élményt nyújtson a felhasználók számára.

Másrészt, a Microsoft mindig a legújabb Xbox One X-t, a Project Scorpio-t ismertette True 4K játékkonzolként. A vállalat még azt is elmondta, hogy nem tartják a PS4 Pro-t versenytársaként az Xbox One X-nek, mivel teljesen más bajnokságban van. Ez bizonyos mértékig igaz, hiszen a PS4 Pro a legtöbb játéknál 1440p-en teszi a játékot, és használja ezt a kockás renderelési technikát, hogy a felbontást 4K-ra állítsa.

Nos, láttunk egy csomó játékot, amelyek az E3 2017 alatt futnak az Xbox One X-en a Native 4K / 60 fps-en. Ez azonban nem minden játék esetében érvényes. Az Xbox One X speciális hardvereket tartalmaz a kockás rendereléshez, csak abban az esetben, ha a készüléket futtató GPU nem képes egy adott játékot Native 4K felbontással megjeleníteni. Még mielőtt a konzolnak sikerült elérnie a boltokat, már láttunk olyan játékokat, mint az Anthem és az Assassin's Creed: Origins, akik ezt a technikát használják 4K játékélmény biztosítására, hiszen bárki, aki ezen a részlegen jó tudással rendelkezik, azonnal rájön, hogy A 6 TeraFlop GPU az Xbox One X-nél nem elég jó a Native 4K játékhoz minden legújabb játékban . Néhány évvel a sávban csak sokkal több játékot fogunk látni, amelyek kihasználják a checkerboard technikát, ahogy a konzol korában elhelyezett GPU.

Pepita renderelés a játékban

A Checkerboard renderelési technikáját a játékfejlesztők már a Sony PS4 Pro konzoljának tavaly létrejöttéig kezdték használni. Tehát a technika viszonylag új, és elsősorban a 4K felbontású játékok rendezésére irányul . Sok PC-játék, amit az utóbbi években láttunk, 4K textúrával szállították, és szinte mindegyikük képes volt teljesen natív 4K felbontásra. Ahhoz azonban, hogy az ilyen határozatokhoz játsszon, több ezer dollárt kell befektetnie egy csúcsminőségű játékberendezésre. A legfrissebb konzolok viszont általában az al-400-500 dollár értékű áron számítanak. Annak érdekében, hogy 4K játékot érjünk el ezen az áron, a gyártóknak fel kell áldozniuk az Native 4K játékokat, mivel az alváz alatt elhelyezett GPU erre az árpontra nem elég jó ahhoz, hogy ezt tegye. Éppen ezért került sor a Checkerboard Tendering használatára a játékkonzolokon.

Alapvetően kétféle ellenőrző tábla létezik, amelyeket ki lehet használni. Az egyik az Interpoláció alapú renderelési technika, amely meglehetősen dátumozott, a másik pedig az újabb Temporal Checkerboard renderelési technika, amelyet a PS4 Pro és az Xbox One X fejlesztők használnak játékaikhoz. Ez a technika megmagyarázza a részleteket, ahol az emberi szem nem áll egyértelműen. Egy átlagos emberi szem csak a képernyő bizonyos területeire tud összpontosítani, és ezt kihasználja a kockás renderelési technika. A Checkerboard renderelés eredményeképpen a makró élek, sokkal részletesebb lombozat, a textúrák és a spekulatív hatások megnövekedett részletei várhatók, anélkül, hogy a GPU frontján nagy munkaterhelés merülne fel.

Egyszerűen fogalmazva, a játékokat sokkal jobb vizuális hűségben lehet megtapasztalni anélkül, hogy szükség lenne egy felső szintű grafikus kártyára az összes keret megnyitásához. Azonban, amit észrevehetsz, valamilyen leleteket tartalmaz, különösen gyors mozgás jelenetekben, amint az az alábbi képen látható.

Pepita renderelés vs Upscaling

Mielőtt a következtetésekre ugorna, azt szeretnénk mondani, hogy van egy nagy különbség a Checkerboard Renderelés és az upscaling között. Hogy ezt szemléljük, az emelkedés nem más, mint egy adott felbontású videó felvétele, és a nagyobb felbontásra való méretezés . Ezt szinte minden modern TV-ben láttuk. Még a régebbi Full HD televíziókban is volt felfelé mutató képessége, hogy a 480p-ről 1080p-ig terjedjen, és enyhén megnövekedett megjelenésű. Vegyünk egy keretet egy adott felvételben. Az upscaling-ban ez a keret nagyítva van, így minden eredeti pixel több pixel felett van. A kompromisszumos módszer összekeveri őket és kiválasztja a végső értékeket. Ez azt jelenti, hogy az Ön által kapott bővítmények mennyire függenek elsősorban attól, hogy milyen eszközt használ. Ugyanakkor sehol sem közelíti meg a Checkerboard renderelés eredményeképpen tapasztalt, sokkal jobbabb vizuális hűséget, mivel ez a technika egyszerűen nem méretezi a dolgokat, ha ezt gondolod.

Képforrás: Liabe Brave (NeoGAF Fórum)

Mozgás a Checkerboard renderelési technikára az új 4K-os konzolokon. A befejezett keret létrehozásához két egymást követő kockás keretnek kell lennie, amelyek belépnek a renderelési csővezetékbe. Tegyük fel, hogy egy fekete-fehér csempeből álló kockás. Itt tartsuk szem előtt, hogy az egyik keret, mondjuk „N”, minden egyes fekete csempe a kockán, és az ezt követő keret N + 1, minden egyes fehér lapka. Az N keret az előzőleg elkészült keretből származik, a pixelszám felével, és az N + 1 keret egy új képkocka új képernyős adatokkal, de a pixel tartalmának fele is. Ezután a Checkerboard renderelési technikája az ID puffert használja, amely egy speciális hardver, amely a PS4 Pro és az Xbox One X konzolokban található. Megfigyeli az N képpontok mozgását, és összehasonlítja azt az N + 1 keret képpontjaival, és a régi képpontokat az N. kereten lévő új helyre vetíti. Ezt az N képkockás keretet N + 1 keretbe egyesíti, 4K felbontású képkocka létrehozásához. Ezt az egyesített keretet tovább feldolgozzák és optimalizálják, a technika korábbi szakaszaiból adódó műtermékek csökkentése érdekében, és végül a képernyőre küldenek. Az N + 1 keret áthalad a következő folyamatvezetékre, hogy új N keretként működjön, és ez többször megtörténik. Hát, ez nagyon hasonlít a Checkerboard technikájára.

Képforrás: Reddit

Checkerboard Rendered 4K vs Native 4K

Nos, első pillantásra nagyon nehéz észrevenni a különbséget a Nably Rendered és a Checkerboard Rendered 4K felvételek között. Ugyanakkor a kettő között meglehetősen nagy különbség figyelhető meg, különösen akkor, ha szünetelteti a renderelt videót és nagyít, csak akkor, ha észrevennek, hogy a Checkerboard mozgó szélén 4K felvétel készült. Nos, ez eléggé hátránya ennek a technikának, mivel a gyors mozgás halvány keresztkeresztet hagy, ahol csak a pixelek fele árnyékolt. Azonban a mozgás elmosódása a közelmúltbeli játékokban sokat segíthet ezeknek a tárgyaknak a elrejtésében, a többi részlet pedig éles, még a kompromisszummal is, hogy hatékonyan felére csökkenti a felbontást 4K-ra. Mindent összevetve, ez alig észrevehető az emberi szem számára, és még ha sikerül észrevennie, ez nem lesz jelentős különbség, különösen figyelembe véve azt a hardvert, amellyel pénzt kell költenie a játékok megjelenítéséhez natív 4K.

Képforrás: Liabe Brave (NeoGAF Fórum)

LÁSD MÉG: Xbox One X vs PS4 Pro: Gyors összehasonlítás

A Checkerboard rendezvénye elég jó az Ön számára?

Nos, ez az Ön személyes preferenciáitól és a költségvetési korlátoktól függ. Ha igazán szeretné, ha a 4K-os natív felbontást egy dicsőséges szemhéjfestéshez szeretné használni, akkor nem fogjuk megakadályozni, hogy több ezer dollárt vágjunk ki egy high-end játékszerkezet építésében. Ha azonban konzol játékos vagy a megfizethetőség az elsődleges prioritás, akkor nem fog csalódni a Checkerboard 4K felvételével, amit a PS4 Pro és az Xbox One X konzolokon is megtapasztalhat. Szóval, mit gondol a legújabb konzolok által használt új technikáról? Elégedett-e vagy még mindig várja a következő generációs konzolokat egy natív 4K játékélményért? Tájékoztassa velünk azáltal, hogy elolvassa az értékes véleményeket az alábbi megjegyzések részben, mivel szeretne olvasni, mit gondol.

Top