A Sony mindent elkövet, hogy a PlayStation 4-hez jöjjön létre a közeljövőben megjelenő exkluzív háborús istene. A két évvel ezelőtt az E3 2016-ban bejelentették, hogy ez az idei leggyakrabban várt játék. A Santa Monica Studio újratervezte a teljes játékmenetet, megváltoztatva a harci módokat, miközben sikerült megtartania a gyökereit.
Míg a War of God korábbi kiadásai szerint Kratos a történet főszereplője, ezúttal Atreus apjának szerepe. A stúdió úgy döntött, hogy a norvég mitológia felé halad, és a narratív mitológiai akciójátékot más irányba vette.
Bár a játékmenetben bekövetkezett változások nagy részét a pótkocsikon mutatták be, figyelemre méltó változás az, hogy Kratos és Atreus hajókat használnak a skandináv part mentén történő utazáshoz. Bár a videojáték-szabványok semmilyen módon nem forradalmi jellegűek, a csónakok elfogadásának története érdekes, ami a játék teljes narratívájának mélységét adja.
Mielőtt bármi mást kezdene, fontosnak tartom, hogy foglalkozzunk azzal a ténnyel, hogy míg a korábbi War of War játékok megmutatták, hogy Kratos valaki úszhat, az úszás nem része a Kratos repertoárjának ebben a háborús Istenben. Míg a teljes 3D-s úszás olyan dolog, ami elég hűvösnek tűnt volna, őrült befektetésre lenne szükség, és túl sok erőforrás.
Végül a csapat úgy döntött, hogy jobb lenne, ha erőforrásaikat más területekre fordítanák, miközben a teljes körű úszás képességét a „potenciális” jövőbeli címekben kell kezelni. A csapatnak azonban meg kellett találnia a módját, hogy hogyan engedje meg, hogy Kratos és Atreus áthaladjanak a vízen. Kreatív igazgató, Cory Barlog, részvények ”Elkezdtem egy nagy viking hosszú hajó ötletének vizsgálatát, majd rájöttem, hogy valóban folytathatja az elbeszélést. Lassan mozgathatod le, és megváltoztathatod az ingerlési és interakciós stílust és a szemléletet. Mindezek a pillanatok alatt valószínűleg nem juthatott el más helyzetekben.
A Barlog alapvetően megosztott nagy pszichológiai trópus, amelyet sok filmben és narratívában egyaránt használnak. Az ötlet, hogy két ember üljön egy csónakban, de nemcsak a víz körül, minden oldalon sok drámai súlyt tartalmaz. A két játékos közötti interakció hamarosan megtörténik. Még ha mindkét fél úgy dönt, hogy anya marad, csendje kötetet mondhat. Továbbá egy hajó használatát az útvonallal is lehet használni a bevágások és más narratívák irányítására. Az ilyen pillanatok bemutatása a játékosoknak a játékban lehetővé teszi a fejlesztők számára , hogy nagyon eltérő nézőpontban hozzák létre és bemutassák az apa és a fia közötti kapcsolatot.
Az ötlet, hogy két ember üljön egy csónakban, de nemcsak a víz körül, minden oldalon sok drámai súlyt tartalmaz.
Amikor a GameInformerrel egy gyors tűzszakaszban megkérdezték, hogy a játékosok mennyi időt töltenek a hajón, a Barlog válasza az volt, hogy „itt spekulálok, de a játék felületének 25-30 százalékát fogom mondani talán a hajó fedezi. Wow, ez jó. Nem tudom. 25 százalékra fogunk menni. ”Bár úgy gondoljuk, hogy ez csak egy tetszőleges érték volt, ami sokkal relevánsabb a játékosok által a játékidővel ellentétes távolságban, még mindig világos, hogy a játékosoknak várniuk kell a hajók használatát meglehetősen gyakrabban, mint a standard átmeneti vágások.
Bár a hajók döntő szerepet játszanak a játékban, a Barlog elmagyarázza, hogy az elbeszélés eszköze marad, és csak a vízi utazás kényelmes módja. A lószerhez hasonlóan a Sony Last of Us-ban, a játékosok hajókkal is könnyen elérhetők, anélkül, hogy felderítenének vagy bármilyen más vitorlázó szimulátorhoz kapcsolódó feladatot kellene elvégezniük.
A csónakok nagyszerű ötlete, még mindig valami újdonság a franchise hosszú távú rajongóinak. Ez annyira különbözik a hagyományos háborús isteni tapasztalatoktól, hogy a felhasználók érthetően kíváncsi, hogy ez az új közlekedési forma illeszkedik a franchise-ba. A fenti magyarázat alapján azt várjuk, hogy az új narratív eszköz jó hatással legyen a történet mélységének ábrázolására. Még a játék korábban megjelent pótkocsijára nézve is érezheti a Kratos és fia közötti feszültséget a hajón lévő minden vágás során.
A Háború Istene 2018 elején várható, hogy még nem jelent meg hivatalos dátumot. A játék összes előzménye márciusban jelent meg, és azt várjuk, hogy a játék a következő pár hónapban eléri a boltokat.
Izgatott-e ez a teljesen új narratív eszköz a közelgő háborúban? Szeretnénk hallani a gondolatait az alábbiakban a megjegyzésekben.