Emlékezzetek a jó öreg napokra, amikor a játékért fizettünk, és az összes tartalmat kiállítottuk a dobozból? Mindez a zsákmánydobozok, a mikrotranzakciók és az abromált DLC-k előtt.
Igen, a fricking mikrotranzakciók. Mindig forró téma az a kérdés, hogy a játékközösség mikroszámlálások-e vagy szenved. Személy szerint, mint játékos, azt mondanám, hogy ez az utolsó. Legyen a zsákmánydobozok, a további bájitalok, a különleges erők, és mi nem; a mikrotranzakciók tönkreteszik az iparágat. Úgy érzem, hogy a játékom rangsorolásának a szakértelmem szintjén kell alapulnia, ahelyett, hogy mennyi pénzem van a zsebemben.
Az eredeti ötlet a mikrotranzakciók mögött
Sok játékvezetővel néztem az interjúkat, és itt van a történetük. Az a tény, hogy a konzoljáték ára egy ideig 60 dollárra zárult. Mint ilyen, minden tranzakció során a dev-csapat által elért pénzösszeg meglehetősen alacsony. A valóság ellenőrzéséhez, még ha egy játék egy millió példányt értékesít, a dev-csapatnak még mindig nem sikerül elegendő hozama. Mint ilyen, mikrotranzakciókat és letölthető tartalmakat használnak. Mindez akkor kezdődött vissza, amikor a vállalatok úgy döntöttek, hogy életben tartják az öregedő terméket, ha extra DLC-t hoztak fel. Egy ideig értelme volt, amíg az ötletet a szarvai vették fel és fejjel lefelé fordították.
Sajnos, ahelyett, hogy extra tartalmat bocsátana ki, úgy tűnik, hogy a fejlesztők megtartják a már kifejlesztett tartalmakat a játékokhoz. Később „szezonbérletnek” és más kiegészítő DLC-nek, amit a fogyasztónak meg kell fizetnie. Bár úgy gondolja, hogy a vállalatoknak joguk van tartalmukat fenntartani, az romja az eredeti játékot. Alapértelmezés szerint a kezdeti önálló játék nem teljes. Eltűnik a különleges hatalmak és bájitalok, és a szintek csak nehezebbek. Csak arra kényszeríti a felhasználót, hogy folyamatosan kivágja a pénzt, hogy először csak a játékot játszhassa. Sok fejlesztő elképzelte, hogy valódi pénzt költenek a virtuális pénz megvásárlására játékelemek megvásárlására.
A többjátékos élmény szenved a legtöbbet
És ez nem csak az egyjátékos élményét érinti ez. Hogy őszinte legyek, még mindig túlélhetjük az egyjátékos módokat, mert végül is egy ellenfél vagy. Az online multiplayer esetében azonban ez nem így van. Vegyük például a Star Wars Battlefront 2-et. A nyílt béta néhány héttel ezelőtt jött létre, és a játéknak hatalmas hátlapja volt számos kiváltsághoz, amit a felhasználó a zsákmánydobozok koncepciójának köszönhetően kap. Ezek a láda-rekeszek számos különböző elemet tartalmaznak, beleértve a feldolgozásra szolgáló tárgyakat, a játékon belüli pénznemet; mindez segíti az alapstatisztikák és a többjátékos mód képességeinek frissítését. Vagy akár a Call of Duty. A franchise ismert a multiplayer ellátása miatt, ami bizonyos felhasználók számára lényegesen jobb fegyvereket ad a harchoz.
Az a mód, ahogyan azt észlelem, hogy a játékban lévő pénznem van, rendben van. Így adhatja meg a felhasználónak, hogy milyen funkciókkal és / vagy képességekkel rendelkezik a frissítéshez. Ez a pénznem határozza meg, hogy milyen gyorsan sikerül egy játékban. Milyen gyorsan tudom elvégezni a küldetésemet és elérni a játékban elért célokat. Sajnos, miután összekeveredtem valódi pénzzel, az egész ötlet tönkremegy. Ha jobb kártyám van, annál jobb a karakter, annál jobb lesz a játékmenetem.
Hogyan érzem magam a dolgoknak
A játékon belüli valuták véleményem szerint kapcsolódniuk kell a készségfához, és csak azt. Az egyik fő oka annak, hogy miért szeretem a Rocket League-t, az a tény, hogy az egész játékmenet a készségedre összpontosít. Persze, vannak DLC-k is. De ezek csak testreszabható csomagok a vizuális fellebbezéshez, ami nem befolyásolja a játékmenetet semmilyen módon. Ahelyett, hogy hány órát töltöttem a játékban, és az XP által szerzett mennyiség az igazi szabvány.
A letölthető tartalom ötletét is megfelelő módon kell megközelíteni. A fejlesztőknek a szezonköltségek helyett a fegyverzet és egyéb készségek korlátozott helyett a helyesebb szállítást kell biztosítaniuk. Vegyük például a GTA V-t. A játékot 2013 szeptemberében indították el. Mégis, 4 év múlva a játék még mindig erős, köszönhetően a hatalmas multiplayernek. A Rockstar Games, a GTA mögött álló csapat elhatározta, hogy DLC-k formájában terjeszti ki a bővítőcsomagokat és a különböző új játékmódokat.
LÁSD MÉG: Google Pixelbook: A Chrome OS végül a napi meghajtóvá válhat?
Szükség van egy jobb mikrotranszformációs rendszerre
Most, amit mondtam, hadd tegyek egy dolgot egyértelművé. Nem ellenzem a mikrotranzakciók és a letölthető tartalom ötletét. Mindent megteszek, mindaddig, amíg azt jobb módon hajtják végre. A játék mikrotranzakcióinak és a DLC-knek hozzá kell adniuk az újonnan kifejlesztett játékmódokhoz. Remélem, az emberek elkezdik felismerni, hogy a játékipar gyakorlatilag a játékosok döntésein fut, és hogy a játékosok elkezdenek szavazni a pénztárcájukkal.