Ajánlott, 2024

Szerkesztő Választása

Exkluzív: Q & A az Alto csapatával - Az emberek az Alto Odyssey mögött és az Alto kalandjával

Az Alto Odyssey-t indították az iOS-on és a tvOS-on a múlt hónap végén, és szerettük az Alto legújabb kalandját a sivatagban. Kapcsolatba léptünk az Alto Odyssey mögötti fejlesztőkkel, hogy beszéljenek egy kicsit a játékról, a fejlesztési folyamatukról és az Alto-val és a barátokkal folytatott jövőbeli terveikről.

Az Alto csapat a "Hóember" és a Harry Nesbit közötti együttműködés, és ez az együttműködés, amit meg kell köszönni az Alto kalandjának megteremtéséért és az Alto Odyssey-jának hozzánk.

Megjegyzés: Szeretnénk megköszönni Ryan Cash-nek, a Snowman alapítójának, Eli Cymetnek, a Snowman vezető gyártójának, Harry Nesbittnek, a vezető művésznek és programozónak, valamint Jason Medeirosnak, a Designer és fejlesztőnek a Hóemberben, hogy válaszoljon a kérdésekre.

Mivel egy kis csapat, amely ezeket a félelmetes játékokat fejleszti, adhat-e nekünk valamilyen betekintést az ötletbörze és a fejlesztés folyamatába?

Eli Cymet (a Hóember vezető gyártója): „Először is köszönjük a meleg szavakat! Sokat kell hallani, hogy az emberek élvezik az általunk készített dolgokat. Mint alkotók, ez olyan csodálatos.

Az ötletbörze és a fejlesztés tekintetében minden projekt - ahogyan elképzelhető - egy kicsit más, attól függően, hogy mit szeretne létrehozni. Különösen az Alto-sorozattal szeretnénk kezdeni egy olyan érzés szemszögéből, amelyet át akarunk adni. Az Alto kalandjával az ötlet az volt, hogy hozzon létre egy olyan játékot, amely a snowboard érzését rögzítette - hogy a természetben érezze magát a hangulatos, biztonságos és nyugodt térben. A döntések sokasága, mint például a játék hegyi beállításai, az egygombos mechanika, majd a Zen mód, kiesett, hogy ezt az érzést közvetítse.

Az Alto Odüsszeia számára szűk „sprintekben” fejeztük ki a fejlesztésünket, és olyan kulcsfontosságú célokat állítottunk fel, amelyeket a három-négy hetes időszak alatt akartunk elérni, és hetente ellenőrizni a kiigazításokat. Ezek a sprintek sokkal szorosabbá váltak, amikor a fejlesztés befejeződött, és mire a végső szakaszban voltunk, majdnem hetente egy új építményt próbáltunk kiépíteni a fontos javítások és lengyel tesztelés céljából.

Harry Nesbitt (vezető művész és programozó): „Majdnem 12 hónapja emlékszem, mielőtt elkezdtük volna előállítani egy lapot a miniatűr vázlatokból, hogy megpróbáljuk megtalálni a játék általános hangját, és valóban felfedezzük, hogy az új környezet hogyan jöhet szóba. Különösen azt akartam elkerülni, hogy a „sivatagi” játékokban milyen szokásos klisékkel láttam - fontos, hogy a világ úgy érzi, hogy teljesen hiteles és tiszteletteljes a kultúrák iránt, melyeket nem a „téma”, sem pedig a öltözködés miatt használ. játszma, meccs. Azt hiszem, hogy ez a jog szinte meghatározó tényező volt abban, hogy ez a játék esztétikai szempontból fog-e működni, és sok narratív virágzás, mint például az utazás és a felfedezés ezen központi elképzeléseit képviselő hőlégballonok, származik. ezek a korai vázlatok.

Alto kalandjai hófödte hegyek között álltak. Mitől gondoltál arra, hogy az Alto-t a folytatás sivatagjává vált?

Ryan Cash (Hóember alapítója): „Az első játékhoz hasonlóan nagyon fontos volt ez a követés egy adott érzés megragadására. Sok időt töltöttünk együtt beszélgettünk, és arra gondoltunk, hogy milyen érzelmeket szeretnénk keverni a játékosokban, mielőtt valóban elköteleznénk a fejlődést. Az első cím sikere miatt nem akartunk kezelni egy másik Alto-játékot, mint egy elmaradt következtetést.

A dolgok valóban rákattintottak, amikor csoportként mutattuk be, hogy mennyire megváltozott az életünk az Alto kalandjának megjelenése óta. A csapat nőtt, némelyikünk elhúzódott az otthonunkból, ahol más helyeken tudtunk élni, és mindannyian nagyszerű személyi felfordulást tapasztaltunk különböző módon. Amit megérkeztünk, az volt a vágy, hogy megragadjuk a kényelmi zónán kívüli érzést, felfedezzük az ismeretleneket, és elfogadjuk, hogy az „otthon” fogalma az Önhöz közeli emberekhez kapcsolódik, nem pedig egyetlen helyhez. Sok tekintetben ez vezetett minket az Alto Odyssey beállításának nagyszerűségéhez. Ez az elképzelés egy fantasztikus helyről, amely messze van attól, amit otthonról ismer, ahol megtanulod látni a szépséget az ismeretlen felfogásában.

Az Alto Odyssey alapötlete nagyon hasonlít az Alto kalandjához, hogyan különbözik az új játék az eredetitől?

Eli Cymet: „Úgy gondolom, hogy az érzések, amiket mostanában felfedezünk, és azok a helyek, amelyekbe minket terveztek, ezt a tapasztalatot olyannak tartják, amely teljesen új és izgalmas lesz az új és visszatérő játékosok számára. A biomák jelenléte - ezek a változatos természeti terek, amelyek zökkenőmentesen egymásba kerülnek - a játékot sokkal szélesebb körűvé teszik, mint az Alto kalandja. Számos mag-új mechanikát hoznak létre, mint a falazás, mozgó köszörűsínek, többlépcsős csiszolások, amelyek rángatnak és elcsúsznak, tornádók és rohanó víz. Mindezek a tulajdonságok nagyobb izgalom érzetét jelentik, és lehetővé teszik a játékosok számára, hogy felkeljenek és a levegőbe, hogy kihúzzák a nagy kombinációkat. Hosszúságúak voltak ahhoz, hogy biztosak legyünk benne, hogy egyikük sem ad hozzá új vezérlő bemeneteket, így az alapjáték élménye mindenki számára elérhető. ”

Az ARKit és az ARCore felemelkedése után gondoltál már egy AR-funkcióra az Alto Odyssey-jára? Biztosan szórakoztató lenne játszani az AR-ban.

Jason Medeiros (Tervező és Fejlesztő a Hóemberben): „Az Alto sorozat egyik jellemzője, hogy ezek olyan játékok, amelyek széles közönség számára elérhetők. Azt akarjuk, hogy azok a játékosok, akik önmagukban nem tekintik magukat játékosoknak, képesek találni valamit az Alto kalandjáról és az Alto Odyssey-ról, hogy naponta néhány percig élvezhessék, bárhol is legyenek. Ez az utolsó pont, amely az AR funkcionalitását kevesebb, mint az ideális. Nem játszhatsz AR játékokat a kanapén, a buszon, vagy valahol várva. Szüksége van egy megfelelő fizikai térre is, ami jobban hasonlít a VR-játék, társasjáték, sport vagy szabadtéri tevékenység szándékos tapasztalatához. Biztosítani szeretnénk, hogy ha és amikor az AR-t játékba vesszük, valóban egyedülálló játékélményt jelent, amit nem tudott AR nélkül tenni. "

Vannak-e jövőbeli tervei Alto-nak? Minden folytatást gondolsz?

Ryan Cash: „Azt hiszem, csapatként mindannyian még mindig megegyezünk azzal a ténnyel, hogy az Alto Odyssey valóságos és kitűnő az App Store-ban. Most összpontosítunk arra, hogy egyelőre néhány olyan hibát és hibát kezeljünk, amellyel észrevettünk, és biztosítani kell, hogy a játékosok a lehető legjobb tapasztalattal rendelkezzenek. Nem vagyunk készen arra, hogy most gondolkodjunk egy másik Alto-címről. Ezzel együtt azt hiszem, mindannyian nagyon szenvedélyesek vagyunk ezen univerzum és ezek a karakterek iránt, és ha igaza van, azt hiszem, mindig több történetet szeretnénk felfedezni Alto-val és barátainkkal.

Ha még nem játszottad meg az Alto Odyssey-ját, akkor igazán ajánlom, hogy próbáld ki ezt a játékot. Ez egy fizetett játék, de megéri a pénzt, és egy, amit nem tudtál leállítani. Azok számára, akik korábban játszottak az Alto kalandjával, már tudja, milyen jó az Alto csapatának munkája, és Alto Odyssey csak azt mutatja, hogy mennyire javultak minden tekintetben.

Alto's Odyssey letöltése az App Store-ból (4, 99 $)

Top