Ajánlott, 2024

Szerkesztő Választása

Vulkan API: Minden, amit tudnod kell

Ha szereted a legfrissebb technológiákat, akkor már hallottál Vulkanról. A Vulkan API a legújabb és legnagyobb grafikus API-k, melyeket a Khronos Group jelentett be, amelyek a jelenlegi iparági szabvány OpenGL mögött állnak. A Vulkan projekt nevét hivatalosan is bejelentették a Game Developers 'konferencián 2015-ben, és az API első verzióját 2016 februárjában indították el. Az új API célja, hogy a játékgrafikákat a következő szintre vigye, így ha érdekli a részletek, itt vagyunk, hogy megadjuk neked.

Megvitatjuk, hogy mi a Vulkan API, hogyan különbözik az elődjétől az OpenGL-től, és hogy a Vulkan API hogyan változtathatja meg a játékok és más grafikus intenzív alkalmazások közelebbi fejlesztését. Olvasson tovább, hogy felfedezhesse ezt az izgalmas fejlődést a renderelés és a grafika világában.

Mi az a Vulkan API?

Néhány évvel ezelőtt az AMD megmutatta a Mantle-t, a fejlesztering API-t, amely a 3D-s játékokra irányult, és miközben ígéretet tett arra, hogy a grafikus megjelenítéshez nyomasztó megoldásnak bizonyult, az AMD megölte a projektet. Ezután az AMD megadta a Mantle API komponenseket Khronos csoportnak, hogy szabványos API-t alakítson ki a megjelenítéshez. Nos, az eredmény az új Vulcan API.

A Vulkan API egy alacsony rezsi-megjelenítő API, amely jobban ki tudja használni a többmagos CPU-kat, amelyek ezekben a napokban jelen vannak, és olyan programokat is biztosítanak, amelyek közvetlenebb hozzáférést biztosítanak a CPU-hoz és a rendszer GPU-jához. Ez is OS agnosztikus. Ez azt jelenti, hogy a Vulkan API-t használó alkalmazások könnyen hordozhatók.

Mi magunk is lelkes játékosok és játékszereplők, úgy döntöttünk, hogy megvizsgáljuk a játékok hamarosan kialakuló jövőjét, és hogyan (ha egyáltalán) javítja a játékélményt.

Jellemzők

A Vulkan API számos olyan funkcióval rendelkezik, amelyek különböznek és jobbak, mint elődje OpenGL:

1. A Vulkan API megpróbálja kiegyensúlyozni a feldolgozás terhelését egyenletesen minden mag között egy többmagos környezetben. Ez azt jelenti, hogy a processzor minden magját használják, így maximalizálva a hatékonyságot .

  • Ez nagyon figyelemre méltó különbséget tesz a grafikus megjelenítésben, amely sok felhívást igényel.
  • Az örökölt API-k esetében a CPU gyakrabban szűk keresztmetszet. Azonban Vulkan a többmagos CPU-kat olyan jó hasznára teszi, hogy valószínűbb, hogy egy szűk keresztmetszetet talál a GPU-ban.

2. A Vulcan API közvetlen hozzáférést biztosít a GPU-hoz, ami biztosítja, hogy elkerüljék a szükségtelen többletköltségeket a GPU elérésekor hívások és egyéb GPU-eszközök használatához.

  • Ez azt jelenti, hogy a nehezebb játékok most nem lesznek olyan CPU-intenzívek, mint jelenleg. Továbbá, a meghajtók kisebb szerepet játszanak a GPU-hoz való hozzáférés biztosításában, így az információk továbbítása sokkal gyorsabb.

3. Az API-t úgy is tervezték, hogy teljesen cross platform legyen .

  • Nincs több elágazó API a mobilokhoz, asztali számítógépekhez és konzolokhoz. A Vulkan API ugyanolyan lesz minden és minden eszközön egy kompatibilis GPU-val.

4. Míg az OpenGL megtartotta a GPU memóriahasználatot és a szinkronizálást, a Vulkan ezt kiállítja és a fejlesztőknek még jobban ellenőrzi a GPU-t és annak használatát.

  • A Vulkan lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy ellenőrizzék, hogyan formázza a GPU a textúrákat, kezeli a memóriát és végrehajtja a szinkronizálást.
  • Azonban még mindig elegendő információt tartalmaz a platformok közötti kompatibilitás fenntartásához.

5. A Vulkan a SPIR-V köztes nyelvet használja a párhuzamos számításokhoz és grafikákhoz. A SPIR-V, mint elődei, az SPIR1.2 és a SPIR2.0, a Khronos Group által kifejlesztett, azzal a különbséggel, hogy a SPIR-V nem használja az LLVM-et. A SPIR-V lehetővé teszi, hogy a Vulkan minden platformon közös front-end fordítóval rendelkezzen. A fejlesztőknek sem kell kernelt, árnyékkódot küldeniük, és az illesztőprogram végrehajtása egyszerűbb.

Hogyan segíthet a Vulkan, mint végfelhasználók

A Vulkan API-t, ha a fejlesztők teljes potenciálját megvalósítják, drasztikusan javíthatja a végfelhasználó (ez Ön és én) játékélményt. Gondolj konzol szintű grafikákat a mobil eszközökön, talán még asztali minőségű grafikákat is, a kiváló minőségű zászlóshajók számára az illetékes processzorokkal!

1. Mivel a legtöbb mobil SoC ezekben a napokban is többmagos, a Vulkan a lehető legnagyobb mértékben kihasználja a processzorokat, így a játékok simábbá válnak (magasabb FPS).

2. Mivel a Vulkan alacsony hozzáférést biztosít a készülék GPU-jához, ez azt jelenti, hogy a játékok képesek lesznek csökkenteni a GPU erőforrásokhoz való hozzáférés nagy részét. A GPU képességeinek maximális kihasználása révén ez ismét jobb másodpercenként nagyobb grafikát jelent.

3. Míg a platformok közötti képességek könnyebbé teszik a játékok hordozhatóságát, nem feltétlenül befolyásolják Önt, mint végfelhasználót, ez azt jelenti, hogy a kedvenc játékok és a grafikus intenzív alkalmazások jól elérhetők szinte minden platformon . A lehetőségek végtelenek és csak képzeletünk korlátozott.

4. A játékok is képesek lesznek biztosítani az egyenletesebb teljesítményt annak biztosításával, hogy a GPU nagyobb figyelmet fordítson (olvassa el: több memóriát rendel, és előnyben részesíti) olyan dolgokra, amelyek azonnal láthatóak a felhasználó számára, így a játék immunis a késések és a keretcsökkenés ellen .

A fejlesztők lehetőségei

Míg egy alacsony szintű, alacsony grafikus felületű API kétségtelenül jó ötlet, ez nem nyilvánvaló attrakció minden fejlesztőnek, különösen az újnak. Az alacsonyabb, közelebbi hardverszinthez történő programozás meglehetősen bonyolultabb, mint a magasabb szintű programozás, ami inkább elvont. Ez semmiképpen sem megdöbbentő. Ez elég nyilvánvaló, és éppen ezért a fejlesztőknek három különböző lehetőségük van a Vulkan használatának fejlesztésére.

1. Használja közvetlenül a Vulkan API-t

  • Ez biztosítja a legalacsonyabb szintű hozzáférést a hardverhez, és nyilvánvalóan nem fog mindenki számára választani. Ez a szint azonban használható a benchmarking eszközök létrehozására a Vulkan segítségével kifejlesztett egyéb alkalmazásokhoz.

2. Használja a könyvtárakat

  • Lehetséges, hogy az OpenGL-ről Vulkanra átállók számára a leginkább életképes megoldás.
  • A legtöbb könyvtár nyílt forráskódú lesz, így a fejlesztők, akik tapasztalattal rendelkeznek az OpenGL használatával, megpróbálhatják az OpenGL alkalmazásokat a Vulkan API-hoz viszonylag könnyedén, nem pedig a teljes felújítás vagy a semmiből kezdve.

3. Használja a Vulkannal optimalizált játékmotorokat

  • Biztosak vagyunk benne, hogy a fejlesztők többsége bejut a játékba. A játékmotorokat jól megalapozott, tapasztalt, ipari nehézgépek tervezik és fejlesztik, és a fejlesztők (mind a tapasztalt, mind a kezdők) könnyen használhatják, hogy olyan játékokat hozzanak létre, amelyek az előnyöket használják A Vulkan API által kínált
  • Az olyan fejlesztők, mint az Epic Games (Unreal Engine) és az Unity (Unity Engine) már bejelentették Vulkan támogatását a közelgő motorjaikban, és még sok más bejelentette, hogy követni kívánja.

LÁSD MÉG: Az APFS megértése: Az Apple új fájlrendszere

Izgatottá válni!

Abban az esetben, ha a cikk nem győzött meg… izgatott! Most! Vulkan ígéri, hogy a grafikus API-k olyan úttörő fejlesztése lesz, amely javítja a játékéletünket. Már léteznek videók a Vulkan és az OpenGL teljesítményének összehasonlításáról, és az eredmények - egyszerűen - csodálatosak. Ha ezek a videók bármilyen jelzéssel rendelkeznek, készítsen felkészülést a csodálatos grafikai minőségre mindenhol, beleértve a mobiljait is, a Vulcan API megérkezésének köszönhetően!

Szóval, mit gondol Vulkanról? Gondolod, hogy nagy javulás lesz a jelenlegi OpenGL szabványhoz képest? Tudassa velünk az alábbi megjegyzések részben.

Top